A Supermassive Games, estúdio independente do Reino Unido conhecido por títulos como Until Dawn, The Quarry e a antologia The Dark Pictures, anunciou uma nova rodada de demissões que poderá afetar até 75 funcionários. Os cortes ocorrem menos de três meses após o lançamento do seu último jogo, Directive 8020, e marcam o terceiro processo de reestruturação do estúdio em menos de três anos.

A reestruturação e o impacto no estúdio
Em um comunicado oficial divulgado em suas redes sociais, a Supermassive declarou: “Tomamos a difícil decisão de iniciar um processo de consulta de redundância, que prevemos que resultará na perda de até 75 dos nossos colegas. Este é um passo necessário para ajudar a garantir a sustentabilidade da empresa.” A desenvolvedora reforçou que a prioridade atual será oferecer suporte a todos os profissionais impactados durante este período conturbado.
Embora o anúncio não culpe diretamente o desempenho financeiro de Directive 8020 pelos cortes, o contexto temporal da decisão é bastante revelador. O estúdio já vinha enfrentando dificuldades e precisou reduzir sua força de trabalho duas vezes recentemente: a primeira com cerca de 90 vagas eliminadas em fevereiro de 2024, seguida por um corte de 36 funcionários em julho de 2025.
Para somar à instabilidade da empresa, essa nova onda de demissões acontece logo após a saída do CEO Pete Samuels. O executivo deixou o comando do estúdio em junho — apenas seis semanas após o lançamento do último jogo —, aprofundando o cenário de forte transição interna e incertezas sobre o futuro da desenvolvedora.
O fraco desempenho de Directive 8020
Directive 8020 representava uma mudança ambiciosa para o estúdio. O jogo foi o primeiro da antologia de terror a mergulhar totalmente na ficção científica, colocando os jogadores a bordo da nave colonial Cassiopeia, acidentada no distante planeta Tau Ceti f. O conceito oferecia uma oportunidade de expandir a fórmula além das tradicionais casas mal-assombradas e cenários rurais isolados. Originalmente previsto para outubro de 2025, o título sofreu um longo adiamento para que a equipe pudesse “adaptar sua estrutura a um mercado desafiador” e polir a experiência.
No entanto, quando finalmente foi lançado em 12 de maio de 2026 (para PC, PlayStation 5 e Xbox Series S|X), a ambição do projeto não se converteu em vendas. No Steam, principal termômetro público de engajamento, o título alcançou um pico modesto de apenas 3.072 jogadores simultâneos no dia do lançamento, número que despencou rapidamente para poucas centenas nos dias seguintes. Somando o fraco engajamento no PC, a recepção mista dos jogadores (embora os críticos tenham sido mais favoráveis) e a ausência absoluta de qualquer anúncio sobre recordes ou marcos de vendas, fica impossível considerar o lançamento como um sucesso comercial.

O preço do modelo cinematográfico
A sequência de crises reflete, em parte, a instabilidade mais ampla que ainda assola a indústria global de games, mas também evidencia os riscos inerentes ao modelo de produção que se tornou a assinatura da Supermassive.
O estúdio construiu sua identidade e reputação baseando-se em experiências narrativas altamente cinematográficas e focadas em escolhas. Projetos com esse escopo exigem elencos de atores caros, tecnologias avançadas de captura de movimento (performance capture), criação de cenários altamente detalhados, um volume enorme de conteúdo ramificado e ciclos de desenvolvimento extremamente longos. Todo esse modelo resulta em custos de produção inflados, cujas vendas passam a depender drasticamente de um “estrondo” no lançamento e de forte recomendação boca a boca para dar lucro.
Vale notar que a desenvolvedora também vinha trabalhando em Little Nightmares III para a Bandai Namco — um projeto que fugia levemente do estilo tradicional do estúdio —, mas que infelizmente também não conseguiu registrar a recepção calorosa que a empresa precisava para equilibrar suas finanças.
fonte da matéria: WCCFtech
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Galindowie • 12 de agosto de 2026 às 17:18 GMT-3
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